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銀朱工房

クッソ初心者がダンジョンRPGを作成する パソコンって何ですかって人が頑張ってダンジョンRPGを作ったローという感じ クソゲーが出来上がる過程を報告って感じですね やった内容は右のカテゴリーから参照お願いいたします。

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ウインドウにビットマップを表示して見よう3

流れを詳しく見ていきます

>まずは、ウインドウ作成
>WM_CTEATEメッセージが発行される
>これをウインドウプロシージャで処理する
>↓
WM_CREATEメッセージ:
CreateWindow()関数を使ってウインドウを生成する時
WM_CTEATEメッセージが発行される
これは簡単でござる、次

>メモリデバイスの構築
>デバイスに互換性のあるメモリデバイスを構築する
>↓
メモリデバイスの構築:
CreateCompatibleDC():
デバイスに互換性のあるメモリデバイスを構築する
HDC CreateCompatibleDC(HDC hdc)

hdcには互換性をとるデバイスコンテキストのハンドルを指定する
NULLを指定すると現在の画像が対象となる
この関数が返すデバイスコンテキストのハンドルが
メモリデバイスコンテキストです
んでこのデバイスが扱うビットマップを指定する

フム、デバイスコンテキストとは:
デバイスコンテキスト:GDI関数が出力対象とするデバイス(ディスプレイや
プリンタ)の情報を管理している値だヨ

HDC型:デバイスコンテキストのハンドルだよ

デバイスコンテキストのハンドルはハンドルが不要になったら開放する
ReleaseDC()
int ReleaseDC(HWND hWnd, HDC hDC)
hWndは描画対象のウインドウと同じ、hDCはGetDC()関数が返した値を指定
↑がルールダヨ

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ウインドウにビットマップを表示して見よう2

ビットマップ表示までの流れを考えて見よう

まずは、ウインドウ作成
WM_CTEATEメッセージが発行される
これをウインドウプロシージャで処理する

メモリデバイスの構築
デバイスに互換性のあるメモリデバイスを構築する

んで↑のデバイスが扱うビットマップを指定する
ファイルからイメージを読み込む

デバイスコンテキストにGDIオブジェクト(↑で作ったもの)を設定する

メモリデバイスを転送する時にビットマップのサイズが必要
なので読み込んだビットマップの情報を読み込んでおく

ウインドウの無効領域を再描画するタイミングになると
WM_PRINTメッセージが発行

このメッセージをウインドウプロシージャで処理する
さきほど読み込んだビットマップをコピー元デバイスからデバイスの指定
した座法に丸ごと転送する→これでディスプレイに表示されるはず
さらにWM_PRINTメッセージで描画することにより
ウインドウが隠れたりしてもその後また再描画してくれるのであった

まぁ、おおまかな流れはこんなもんらしい、知らんけど

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ウインドウにビットマップを表示して見よう1

ウインドウにビットマップを読み込んで見ようと思います

そもそも画像を扱うということはどういうことか
っちゅーことが解かってる必要があるのだそうな

ビデオカードのメモリデバイスに展開されてるのを
プログラムを使ってディスプレイに表示しているのだそうな

なのでビットマップをウインドウに表示するにはビデオカードのメモリが
保存しているデータをコピーとか書き換えたればディスプレイの
表示も変わるのであった

ちなみにwindows様にはGDI関数というスンバらしい
関数軍がおってこのお方たちを利用すると
グラフィック出力ハードウェアの制御ができるのだ

なんでーカンティコティンジャンとオモたが、意外と大変なのであった
次回:ビットマップを表示までの流れを考えて見る

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プロフィール

HN:
ンメローン
性別:
男性
職業:
なんちゃってソフト屋さん
趣味:
いろいろある多趣味である
自己紹介:
寝るのが大好きなキモオタです。
しいていうなら、
ただの通りすがりのメロンみたいなものですよ

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